Parsed Data
Framework Criteria
1.
Общая ясность
2.
Неприхотливость к контенту
3.
Простота геймдизайна
4.
Техническая простота
5.
Быстрота реализации MVP
6.
Реиграбельность и эмерджентность
7.
Потенциал к успеху
8.
Нетребовательность к экспертизе
9.
Субъективная оценка
Ideas (34)
Аквалангисты
Brief:
Content:
- 1. Dave the diver без мини игр и/или менеджмента.[Shelldiver](https://store.steampowered.com/app/3862670/Shelldiver/)очень близко
- 2. Итеративный процесс спуска под воду в акваланге (ограничение по времени/действиям) с ловлей рыбы под водой и какой-либо прогрессией “на суше”
- 3. Визуал можно делать как в 2D так и в 3D, а также миксуя
Покемоны для нищих
Brief:
Content:
- 1. Palworld, Palfarm
- 2. Геймплей заключается в поиске разнообразных зверьков и “сражении” с ними с целью приручения. Отдельным слоем развивается база, где зверьки работают на то, чтобы получать новые технологии и расходники, используемые в сражении с другими зверьками - так замыкается цикл.
- 3. Сеттинг не особо важен, но предполагается фэнтези или техно-фентези с определенной долей японщины (аниме-стиля). Визуал можно делать как в 2D так и в 3D, а также миксуя
Айдл данжеон кипера
Brief:
Content:
- 1. Idle outpost, dungeon keeper? majestery?
- 2. Геймплей заключается в выборе болванчиков на базе, которые будут работать: строить здания, крафтить предметы, без систем приказов, то есть полностью сами (на скриптах). Игрок может улучшать болванчиков разными способами (например, тренировка или поверапы; эффективность, скорость, силу, хранилище и т.д).
- 3. Для визуала можно использовать контент пак от KayKit, но не суть
Blue Price подобное
Brief:
Content:
- 1. [Blue Prince](https://ru.wikipedia.org/wiki/Blue_Prince)
- 2. Проще посмотреть игру чем расписывать. Бродилка-квест-рогалик с мини пазлами, открываем двери, ходим по комнатам, ищем предметы/ресурсы, никакой боевки. Забеги по 20-60 минут, каждый забег уникальный за счет рандом драфта комнат (выбор из трех)
- 3. Сеттинг без разницы, камера фпс 3д ибо больше контента из коробки. Хз как это в сообразить 2д, уже отдельный концепт будет скорее
Нейронные новеллы
Brief:
Content:
- 1. www.depthtale.com miku.gg был еще прям годный сайт но я его не забыл и чат гпт не смог найти
- 2. UGC система которая позволяет юзерам генерировать ВН с помощью ллм и txt2img. История генерируется не заранее, а по мере прохождения, заранее генерируется только жирный системный промпт с экспозицией, персонажами и подобным, далее ллм выступает в роли ведущего/рассказчика, работает в простом цикле: сгенерить порцию повествования как реакцию на последний выбор юзера, плюс новые варианты выбора для юзера. Можно публиковать истории внутри приложения, то есть имеется некий каталог/хаб пользовательских историй, с каким-нить ранжированием по количеству запусков, числу суммарного времени проведенного игроками в истории, количеству лайков.
- 3. не ограничено так как UGS но без 18+ (ибо запарно будет подбирать модели)
Нейронка как двигатель основной механики, в сценариях использования не связанных с напрямую нарративным и игровым текстом.
Brief:
Content:
- 1. что-то новенькое, ВН и текстовые игры тут мимо
- 2. Это скорее мета идея. Например у нас 50 параметров игрового мира и 50 реакций(событий). Для наглядности пусть это будет игра в жанре менеджер поселения: параметры -- погода, настроение, ресурсы, демография. события -- в городе появился пророк и собрал секту, корпораты угнетают самураев, набегают варвары и прочее. Задача в том чтобы создать свод правил по которым на основе параметров происходят события, что бы это было осмысленно и интересно игралось. При большом количестве параметров и событий описывать такой сворд руками уже невозможно, а если делать полный рандом то часто теряется логичность. вот тут как раз можно как-то применить ллм как алгоритм решения для какой-то ключевой механики и построить на этом если не прям новый, то довольно инновационный геймплей. тут важно понимать что это не обязательно менеджер/стратегия. это может быть любой жанр, хоть детективная новелла, хоть рогалик (типа ллм генерирует карту, вместо привычных алгоритмов). самое главное придумать такую концепцию где эта фича была бы ключевой, а не просто сайд механика, плюс чтобы фича ощутимо выигрывает от использования ллм место обычного рандома с весами или несложной эвристики. подразумевается что ллм работает прямо во время игры, либо через api либо даже локально у юзера(маленькая кастомная модель или несколько строго под задачи нашего геймплея обученные)
- 3. любые
Тдшка с рогаликом
Brief: *В отличии от основного жанра, где башни разблокируются прокачкой и/или по “сюжету” - здесь можно их выдавать “рандомно”.*
Content:
- 1. [Nordhold](https://store.steampowered.com/app/3028310/Nordhold/)+ ([sharpebreaker](https://store.steampowered.com/app/1924010/Shapebreaker__Tower_Defense_Deckbuilder/),[Core Defense](https://store.steampowered.com/app/1203360/Core_Defense/)?)
- 2. Сложно расписывать, проще глянуть реф. Экономическую часть с постройкой городов я бы убрал, а вот тдшка с выбором случайных башенок и синергиями в целом норм концепция.
- 3. без разницы
Тдшка с айдлером
Brief:
Content:
- 1. [Idle Tower Defense](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.TechTreeGames.TheTower&hl=ru%20https://www.kongregate.com/en/games/XmmmX99/the-perfect-tower)
- 2. Я особо не играл в рефы, но под разобраться в целом можно
- 3. без разницы
Чил игруля по типу Tiny Glade
Brief:
Content:
- 1. Tiny Glade ([cozy builder](https://assetstore.unity.com/packages/tools/game-toolkits/cozy-builder-304585))
- 2. По сути геймплей это параметрическое моделирование в реальном времени, целей либо нет, либо они очень условные, как при игре в куличики. Песочница в каком-то плане. Но можно додумать кор луп и интересные цели, что бы таки игра получилась
- 3. Что-то уютное, но в целом не важно.
ФПС Экшен с элементами рпг в 3д мире
Brief:
Content:
- 1. Dark Messiah of Might & Magic и[Sorceress](https://store.steampowered.com/app/2168070/Sorceress/),зельда ботв (без опен ворлда и сотни данжей) мб даже биошок можно притянуть по боевой системе, но надо еще поглубже
- 2. Без диалогов и особо большого нарратива, без глубокого крафта и бесконечных лут таблиц, без опен ворлда. Камера от первого лица, для простоты. Основной упор на боевую система и интерактивный(в меру) мир. Бочка горит, камень не горит, но наносит урон больше чем бочка если летит лицо, но если бочка и горит и летит в лицо, то со временем(от горения) будет больше урона чем от камня, хотя камень можно облить маслом, ну и так далее. Не очень много стихий: огонь, воздух, вода, плюс еще 1-2, но много интеракций с объектами в мире. Нужна базовая 3д физика, что-то на уровне хл 2. Sorceress стоить поиграть демку, концепция вот прям оттуда. Но разраб забросил ее я так понял. Понятно что объемная штука, но хорошо разбивается на системы, если боевка рабочая и интересная, то дальше игра масштабируется по большой степени лвл дизайном, новые локации, возможно боссы. Небольшие пазлы само собой на взаимодействиях с окружением (перенести, то, подожги это, нажми рычаг)
- 3. 3д обязательно. фентези как будто более всего ложится(простые понятные стихии а не плазма, лазеры и грави поля для сай фая), мб киберпанк, но это уже в сторону дэус экс как будто, не то.
Пазл в 3д мире
Brief:
Content:
- 1. Портал, The Talos Principle
- 2. Вроде все понятно, хз чо дополнять. 3д Уровни с пространственными и не очень головоломками. Без боевики, без врагов
- 3. Любой, но в фентези вроде еще не было таких игр :D
Гонки
Brief:
Content:
- 1. Haste
- 2. вип
- 3. вип
Раннер
Brief:
Content:
- 1. вип
- 2. вип
- 3. вип
Что-то наподобие ума мусуме
Brief:
Content:
- 1. вип
- 2. вип
- 3. вип
Авто батлер какой-нить с твистом
Brief:
Content:
- 1. вип
- 2. вип
- 3. вип
Крафтим иконки на бесконечной (hex-) карте
Brief: *Мы есть Альфа и Омега. Незамысловатые клеточные автоматы наслаиваются и дают (не всегда) очевидные результаты*
Content:
- 1. **Game of Life, Doodle God**, Shape I/O, Potion Craft?
- 2. На бесконечной карте (из гексов) можно ставить базовые элементы. Каждый элемент имеет свой паттерн крафта, если он случается - все гексы, участвующие в паттерне объединяются в новый тип гекса, которые впоследствии можно использовать наравне с базовыми. Можно также подумать отдельное поведение а-ля Game of Life каждого типа тайла, чтобы он “эволюционировал”, таким образом давая возможность создавать самоподдерживающиеся паттерны.
- 3. Для визуала можно использовать[почти](https://www.flaticon.com/ru/packs)[любой](https://icons8.ru/icons)[айкон-пак](https://itch.io/game-assets/tag-icons). Также желательно продумать визуально-притягательные анимации.
Hex-clicker
Brief: *Когда заняться нечем, можно заняться - этим. Визуально простовато, зато со вкусом.*
Content:
- 1. Cookie Clicker, туча прочих айдаров
- 2. Снова бесконечная карта из гексов, совмещаем базовые элементы. Но на этот раз они дают бафы основной системе. Кликая по “центральному” гексу мы получаем валюту. Которую можем тратить на базовые элементы. Синергия по паттернам и соседством, так далее и такое прочее. В некотором роде совместима с предыдущей идей.
- 3. Аналогично, принципиально большой айкон пак - всё что нужно. В UTF более миллиона возможных символов, подавляющая большинство из которых - “картинки”.
Симулятор доктора Хаус
Brief: *Ничто не предвещало беды, но кто-то заболел. Теперь ему нужен доктор. Возможно ты. А, возможно, лучше кто угодно, кроме тебя.*
Content:
- 1. Papers, please; Beholder, симулякры и визуальные новеллы
- 2. Основной цикл - необходимо “выслушать” жалобы пациента и подобрать лечение по симптомам, однако пациенты могут не говорить важную информацию или просто врать в симптомах. Можно делать анализы, но на них есть дневная квота.
- 3. Можно развивать в несколько направлений: это может быть махровая антиутопия с “подарками” (и подкупами), где важно балансировать. Или более приземленный и упрощённый геймплей с уклоном, возможно, в образование. Визуал не так важен, базово можно вообще текстом. Что важно - есть экспертиза Сони, она таки грач по образованию. Как и есть в целом много контактов медиков разного бэкграунда/опыта из Сониного окружения.
Летающая НЁХ из мстюнов
Brief: *В мире идёт долгая и ужасная война, прямо как со страниц 1984. Тебе удалось скоммуниздить один из исполитов среди воздушных судов, одного из немногих в мире. Сможешь ли выжить?*
Content:
- 1. Hightfleet, Farawell
- 2. Геймплейный цикл замыкается на добыче ресурсов с карты, транспортировке их на базу (огромная летающая крепость), прокачки этой базы, чтобы захватывать новые ресурсы, перемещаясь по глобальной карте.
- 3. Сеттинг или условный пост-аппок, или махровая антиутопия. Но можно и космос притянуть, да в целом что угодно, хоть ходячий замок Миядзаки.
RPG и “три в ряд”
Brief: *Одна из проблем почти всех RPG/ARPG - отсутствие реальной механики боя, где каким-то образом решает непосредственно скилл игрока. Это можно подрихтовать отдельной миниигрой, три в ряд - один из самых популярных и гибких вариантов.*
Content:
- 1. Gems of War and etc
- 2. Геймплейный цикл - подготовка, выбор “подземелья” и нападение на него. Навигация опциональна (в контексте реализации), а сражение происходит путём выбора ячеек (они должны быть одной линией, но допустимо - кривой) в отдельном поле. В зависимости от типа выбранных ячеек, их количества и синергий между ними - рассчитывается атака, защита, хп реген и прочие эффекты. Набор ячеек зависит от эквипа (если в эквипе нет совсем ничего на лечение - не будут попадаться ячейки на лечение).
- 3. Предполагается фэнтези, но это некорректно и неважно. Когда очень давно (ещё в десятых годах) играл в подобное на ipod touch, с тех пор не могу вспомнить даже название, не говоря уже про геймплей. Это по очень условно по мотивам. Есть несколько отдаленный и недоделанный,[но прототип](https://dhunt.vesnin.site/mrpg/match-rpg.html).
Стратегия “стенка на стенку”
Brief: *В очень старую идею, с апгрейдом базы, производящая юнитов, которые идут “через атаку” просто в сторону базы врага, можно добавить большой глубины, если дать несколько путей, которые можно атаковать, а также захватывать “контрольные точки”, дающие больше ресурсов.*
Content:
- 1. Age of War, WarCraft/StarCraft (+Nexus Wars), Dota 2, Warhammer 40k
- 2. Игра делиться на два слоя: экономика и ВПК (баланс нападения и обороны). В идеале реализовать легендарную RSP-тройку из StarCraft: нападение, оборона (развитие) и экспансия.
- 3. Принципиальных ограничений нет, скорее технические. Возможно именно здесь будет целесообразнее использовать 3D, т.к. использование 2D потребует ряда костылей для изометрии или арт в стиле WarCraft II.
Рогалик вокруг шахмат
Brief: *Шахматы - невероятно сбалансированная игра as is. И ломать её может быть сложно. Но общий псевдо-ренессанс шахмат или аккуратный около-головоломочный*рогаликовый дизайн может иметь силу.
Content:
- 1. Шахматы, King with Shotgun,[зарисовка с ютьюба](https://www.youtube.com/shorts/cUTdl7RXNNU), Super Meat Boy (sic!)
- 2. Геймплейный цикл - специфическая смесь ARPG, метроидвании, рогалика и головоломок - противники формируют лабиринт, который можно (и нужно) обойти минимизируя драки (очень сильно, но не критически, за них наказывая). Прогрессия отдельным слоем прокачкой базы/героя и репитативный дизайн с несколькими боссами в центре лабиринта (которых перед “убийством” крайне желательно ослабить).
- 3. 2D, пиксель арт, шахматы[в целом есть](https://nikoichu.itch.io/isocubic-chess), да и не самая большая сложность их нарисовать, по необходимости.
Музыкальная ритм-экшн-J-RPG
Brief: *Хороший плотный саунд облагородит любую игру. Но отдельное искусство - внедрить этот концепт в кор-геймплей.*
Content:
- 1. NecroDancer, Fretless, Bullets Per Minute, Expedition 33, 30 Seconds Hero, Scott Pilgrim vs the World (пара сцен из фильма)
- 2. Базовый цикл не отличается от типичных JRPG - собираем стак в более менее открытом опен-ворлде, немного “метроидвании” (бэктрекинг ради увеличения времени на игру). Однако сами битвы играясь пошагово, шаги итерируются самостоятельно, как-бэ в реальном времени (в зависимости, например, от метронома). В определённые тайминги нужно прожимать нужные кнопки, их порядок ограничен необходимой “текстурой” (хз музыкальный термин), а в зависимости от нажатых кнопок могут активироваться поверапы. Каждый союзник стака также может накапливать шкалу, а накопив - реализовать её в виде “ульты” - какого-нибудь мощного соло.
- 3. Тут очень важен звук. Впрочем, теоретически могут помочь нейронки, но аутсорс потребуется точно, и скорее всего - на очень ранней стадии.
Космическая аркада с физикой
Brief: *Одна из “заплесневелых” идей, пусть физика как концепция мне не очень нравится, но если понравится идея и захочется побалансить играбельность - было бы круто.*
Content:
- 1. Аркадные бои из Космических Рейнджеров,[Nimbatus](https://store.steampowered.com/app/383840/Nimbatus__The_Space_Drone_Constructor/)
- 2. Базовый слой - бои в космосе возле каких-либо гравитационных колодцев (планет, звёзд, чёрных дыр - они дают разные бафы/дебафы на бой в целом). Играешь на корабле, который проходит через более высокий игровой цикл (можно рогаликовый аля FTL, можно с режимом “карьеры”: экономика апгрейдов/ремонта и т.д.).
- 3. Скорее всего 2Д, причём необходимо, чтобы игралось быстро и драйвово.
Космические рейнджеры “в миниатюре”
Brief: *Тоже давно мыслю в эту сторону, важно понимать, что идея скорее сделать песочницу с минимальным записанным контентом и в основном он должен генерироваться.*
Content:
- 1. Космические рейнджеры, Eve Online (без мультика),[Cosmoteer](https://store.steampowered.com/app/799600/Cosmoteer_Starship_Architect__Commander/), FTL
- 2. Песочница, в которой летаешь в космосе между планетами и звёздными системами и торгуешь. Пошаговый мир с “жидким” временем, то есть каждый шаг отнимает время, но это не какой-то фиксированный день (или другой промежуток), а высчитывается исходя из типа действия, параметров действия (например, как далеко лететь) и параметров героя/обвеса/корабля. Боёвка также простая и ближе к ролянием кубиков с учётом характеристик противоборствующих сторон. + торговля (можно симулировать очень приближенно к реальности). Опционально можно добавить (генерируемые) квесты, типа принеси, подай, защищай-убивай.
- 3. В целом не важно, основная идея очень легко деградирует в “нужен только текст”. Как опция можно даже именно так и сделать - очень простой 3д корабль, по которому ходишь, но 99% геймплей происходит через текстовый - и минимально кнопочный - интерфейс. Важное сопровождение мысли - хочется сделать именно приближенную к реальности (псевдо) физическую модель, с орбитами и переходами между ними. Это принципиально вообще не проблема, а скорее даже очень удобное ограничение для баланса (например, некоторые орбиты могут быть недоступны без определённых скилов/обвесов в принципе). Как совсем гипер опция (скорее отсылка) - зафигачить текстовые квесты (знаковый элемент именно КР2).
ККИ в реальном времени
Brief: *Ещё одна поросшая мхом идея, которую мы как то грокали в своё время.*
Content:
- 1. Тут мне сложно найти хороший пример, но самое близкое - Dota. Чуть-чуть по настроению можно натянуть Binding of Isaac и FTL на глобус. Ещё из опций - Monster Train. Но всё это довольно далеко то конкретно описанного ниже изобретения.
- 2. Основной луп вокруг боёв, где вместо скиллов и прокачки героя - собираешь колоду. Каждая карта имеет какие-то параметры, балансирующие скорость прокрутки колоды, то есть используя карту, следующая карта из колоды может заменить потраченный “скил” только через какое-то время. Сверху отдельная прогрессия, очень хорошо ложится рогаликовые элемент, где надо проходить условное подземелье и периодически добавлять / удалять карты из колоды. Некоторые (или даже все) атаки могут быть (не)направленные, то есть можно увернуться, что добавляет отдельный слой “мастеринга”.
- 3. Вообще не принципиально, но больше видится 2d + 2.5d. Ну и да, мультик НЕ подразумевается, конечно, и даже в опциональной форме, разве что у сиквела. Тут речь идёт исключительно о синглплеере.
Махровая аркадная гоночка
Brief: *Отдельный ренессанс вокруг гоночек видится, может “понастальгировать”.*
Content:
- 1. NFS Hot Pursuit / Undeground / Most Wanted, Asphalt
- 2. Просто гонки, с минимальным тюнингом, с минимальной (тупейшей) физикой, едва ли с сюжетом. С запахом DVD/VHS и PlayStation 2.
- 3. Определённо 3D, мооожно (очень опционально) сделать графон специально “по#$^%щнее”, аля из PS1 (Old School Rally), можно пойти чуть дальше в этом плане и сделать низкополигональные приколы, аля NFS Undeground. Теоретически, учитывая насколько там мало полигонов, а также специально сделать низкое разрешение, зафигачить туда паф / рей трейсинг (более менее полный и честный) и это может даже стать отдельной киллер-фичей, учитывая как много света в NFS Undeground и как он бомбически мог бы смотреться с хорошим рендером. Возможно (! только возможно) тут лучше будет свичнутся в Unity, потому что я хз насколько крут для этого godot (146% в случае чего буду смотреть этот момент отдельно).
Простая CIV-подобная 4X стратегия (но с подковыркой)
Brief: *Другой ренессанс преследует 4X стратегии, а мне эта тема была интересна очень давно, даже что-то делал в формате “сделал карту, дальше пусть само”.*
Content:
- 1. Civilization, Revival, Humankind / Endless Legend (ренессанс) и (sic!) settlers/stronghold, factorio.
- 2. Суть в целом более менее простая: строим и захватываем города в пошаговом режиме, но вместо того, чтобы производить юнитов (и здания) условными молоточками реализовать цепочки производств (я правда не знаю ни одной игры с подобной механикой в формате цивки). Из humankind (опционально) можно подрезать идею, что города не “строятся поселенцами”, а захватываются генерацией влияния. Цепочки производств заключаются в том, что сначала надо добыть какие-то ресурсы, они кладутся в общую “казну”, и большинство из них перед использованием надо во что-то “конвертировать”: это делают отдельные здания (которые тоже строятся из не сами по себе, а из каких-то деталей). Каждое здание производит ресурсы в определённом соотношении (конверсии потребляет X1, X2, .. Xn -> производит Y1, Y2, .. Ym). Опционально здания должны обслуживаться, то есть им нужны сопутствующие ресурсы, “катализатор”, сам факт их наличия, например, люди, электричество, вода.
- 3. Тут почти наверняка 2D, прям супер-простое, гексики и простенький тайлинг.
Симулятор “хакера”
Brief: *Есть отдельные, в определённой среде популярные, около-головоломные истории с коробками, которые надо типа “взломать” (там специально стоит уязвимый софт). Направлено на тренировку penetration testing и CTF-ок. Помнится, мы тоже обсуждали такое направление когда-то давно. Конечно, подобное надо бы до края упростить, но отдельную популярность такие проекты точно имеют. Главное - упростить до предела, но не переборщить с press X to win.*
Content:
- 1. [Hack the Box](https://www.hackthebox.com/),[Shenzhen IO](https://store.steampowered.com/app/504210/SHENZHEN_IO/)
- 2. До казуала упрощенная командная строка, с каким-нибудь набором простых команд. Если совсем уж упрощать, то есть набор команд: email / forum [read | write] (место получения задач), bitcoin [view | buy] (место прокачки), hack <address> [scan | attack] (инструменты взлома). Чтобы было посложнее команду hack можно разложить на несколько: иногда для “взлома” (выполнении задачи) нужен мощный комп или ботнет, иногда надо запускать какой-нибудь сервис для перехвата трафика, чуть более опционально - даже писать какие-нибудь простые скрипты (например, расшифровать какой-нибудь шифр Цезаря).
- 3. Текстовый интерфейс. Опционально, можно добавить иконок и кнопок, для ещё большего упрощения. Кода в игре, наверное, бояться не стоит, тот же[фермер](https://store.steampowered.com/app/2060160/The_Farmer_Was_Replaced/)был (на удивление) тепло принят.
Хардкорненький Roguelike
Brief: *Сами по себе roguelike - простые в реализации, а при сохранении графического стиля можно сэкономить и на графики (оч сильно). К тому же, современные roguelite в каком-то смысле могут даже показаться излишне казуальными.*
Content:
- 1. Rogue, Nethack, DoomR/RPG
- 2. Квадратная/гексовая карта, пошаговая логика, рандомные “подземелья”, супер-простейшая боёвка (“врезался” в моба - взаимный удар считается по статам/перкам), жёсткие условия (умер - проиграл) и никакой (разве, кроме, ачивок) прогрессии между “забегами”.
- 3. Предположительно - простенькая графика уровня прародителей.
RTS в духе SC (+WC и C&C)
Brief: *Жанр не то, чтобы мёртв, скорее в гибернации. Сейчас этап духовных наследников, но они не вывозят переосмысление жанра. Возможно, причина кроется в том, что переосмыслять ничего не надо. Правда необходимо будет упрощать всё в край.*
Content:
- 1. StarCraft (в основе), WarCraft, Command & Conquer, StarGate, Tempest Rising, Warhammer 40k
- 2. Кор-луп: строительство базы, из неё юнитов, юниты бьют, чтобы победить надо уничтожить противника (все здания, главное здание/юнита или что-то подобное). Разные расы имеют разные подходы к дизайну/сражениям, то есть ассиметричный баланс - важная часть этой идеи. Юниты должны быть отзывчивыми, а продолжительность среднего боя - около 15 минут. Из C&C Red Alert можно “позаимствовать” идею идеального оружия, и даже сбалансировать вокруг этого расы. Одну расу сделать с упором на оборону, но дожив до оружия оно практически является press to win. Другую расу сделать с упором на атаку и их оружие не даёт подавляющего превосходства, а скорее помогает побыстрее закончить начатое. Третьей расе их оружие может дать огромное превосходство в обороне, что позволит сосредоточится и выжидать конкретные идеи атаки. Четвёртой расе оружие может дать идею последнего шанса: силы резко выравниваются и всё решается в последнем бое. Вопрос баланса очень острый.
- 3. По сеттингу неважно. Визуал предлагаю полностью в 2D как дань уважения классике, ну и в 3D делать RTS объективно посложнее.
Всё лучше с гексами!
Brief: *Что-нибудь популярное, но переделать логику на работу с гексами. Как неплохой пример - Backpack Battles*
Content:
- 1. Backpack Battles
- 2. Заполняем ограниченный объём из гексов предметами разной формы, которые дают статистики, которые решают победителя во время боя. Возможны синергии, а гексы можно разблокировать используя сумки.
- 3. Плюс минус без разницы. Если давить на сходство - фэнтези, если посильнее отдаляться - можно взять космос за сеттинг. Мультиплеер можно делать асинхронный, так что каких-либо проблем здесь быть не должно.
Настолки!
Brief: *Настольные игры часто очень хорошо и глубоко сбалансированы*
Content:
- 4. Цитадели, Манчкин, Ужас Аркхэма (ККИ), Серп, Подземные Гномы, Каркассон
- 5. Крайне разнообразные вариации геймплея, почти всегда строго разделен на фазы, одна из которых завязана на накоплении тех или иных ресурсов, а другая - реализации их в рамках фазы конфликта. Отдельно можно выделить класс классических карточных игр - покер, бридж (преферанс)
- 6. Для прототипа можно использовать отсканированный визуал самой настолки. Из проблем важно обозначить только проблему искусственного интеллекта - настолки обычно многопользовательские (на которые есть довольно строгое вето).
Айдлер (не)известных механик
Brief: *Кликеры, айдлеры и инкременталки популярны и, навроде, интересны, а также - довольно просты в реализации. Имеет смысл погрокать эти концепции отдельно, возможно, совмещая с какими-то либо механиками “больших” игр.*
Content:
- 1. Cookie Clicker, Idle Outpost, Shelldiver
- 2. Основной геймплей - в постоянно увеличивающихся циферках (большая награда за маленькую вовлеченность) в “автоматизированном” геймплее.
- 3. Сеттинг и прочее можно брать более менее любым.